Primera edición en este sello, actualizada: junio de 2023
© 2012, 2023, Miquel Capó Dolz
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ISBN: 978-84-19421-92-0
Compuesto en Comptex & Ass., S. L.
Composición digital: Aura Digit
A todos mis compañeros profesores,
que cada día hacen magia en sus clases
INTRODUCCIÓN
Ten cuidado, porque tienes en tus manos un medicamento con-tra el odio hacia las matemáticas. Antes de utilizarlo, lee bien lo siguiente:
Conserva este libro, ya que puede que quieras volver a leerlo más adelante o en un futuro.
Si tienes alguna duda, consulta al profe de mates que tengas más cerca.
Este producto es de uso personal, pero, para que su efecto se multiplique, deberás ofrecerlo siempre que puedas a todos tus amigos. Y no te preocupes por ellos; si ya son fans de las mates, con este libro lo serán todavía más.
1. ¿Qué es Magia matemática y para qué sirve?
Magia matemática se presenta en forma de libro y está indicado en los siguientes casos:
Amor por las matemáticas, la magia o ambas cosas.
Gusto moderado por las matemáticas, la magia o ambas cosas.
Odio moderado a las matemáticas, la magia o ambas cosas.
Odio mortal hacia las matemáticas, la magia o ambas cosas.
2. Antes de tomar Magia matemática
Antes de tomar este poderoso remedio deberás olvidarte de cual-quier manía que tengas hacia las matemáticas (actual o heredada de algún curso anterior), la magia o ambas cosas.
3. Cómo tomar Magia matemática
Puedes tomar este producto milagroso de las siguientes formas:
Individualmente: dejándote sorprender por los trucos que en-contrarás en su interior.
En pareja: en este caso, una de las dos personas que formen la pareja será el mago, y la otra, el espectador al que sorprender. Si lo prefieres, podéis ir alternando los papeles.
En colectivo: una persona ejercerá de mago e irá sorprendien-do a su audiencia. De hecho, con este libro podrías llegar a ser la atracción principal de todas las fiestas.
De cualquier otra forma: utiliza tu imaginación para darle el uso que prefieras a los trucos, seguro que se te ocurre algo más ingenioso que cualquiera de las propuestas anteriores.
4. Efectos principales
El único efecto adverso producido por este libro que hemos de-tectado hasta el momento es un leve aumento (o alto, en casos de predisposición matemática) del amor hacia las matemáticas, la ma-gia o ambas cosas. Si no quieres correr el riesgo de convertirte en un fan de las mates, deja inmediatamente el libro en la estantería o regálaselo a tu peor enemigo.
5. Conservación
Mantén Magia matemática cerca del alcance de cualquier persona, tenga la edad que tenga. Puedes dar por seguro que se alegrará de haberlo encontrado.
6. Contacto
Ante cualquier efecto extraño que notes al utilizar este libro ponte en contacto con el fabricante, es decir, conmigo mismo. Para ello puedes escribirme a la siguiente dirección de correo electrónico:
<miquelcapodolz@gmail.com>.
¡Espero que este extraño medicamento en for-ma de libro haga su efecto y te aporte horas de entretenimiento matemático!
Miquel Capó Dolz,
Profesor de Secundaria
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En el blanco
Con este truco verás que, aunque no nos conozcamos de nada y es-temos separados por cientos o miles de kilómetros, puedo leerte la mente con solo proponérmelo. Si no te lo crees, coge una calculado-ra, sigue al pie de la letra estos pasos y te lo demostraré:
Escribe en la pantalla de la calculadora tu nú-mero favorito entre el 1 y el 999.
Multiplica tu número favorito por tu edad.
Suma al resultado que te haya dado la ante-rior operación el número del portal de la casa en la que vives.
Resta al resultado anterior el número de ami-gos íntimos que tienes (si eres la persona más popular de tu cole y el número de amigos que tienes es mayor que el resultado anterior, puedes sumarlos en lugar de restarlos).
Multiplica el resultado anterior por 18.
Apunta el número que aparece en la calcula-dora y suma sus cifras.
Si el resultado anterior todavía tiene más de una cifra (como lo que nos ha pasado en el ejemplo), vuelve a sumar esas cifras.
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¿Lo tienes? ¿Seguro?
Pues déjame medio minuto para que piense un poco y acertaré la cifra con la que has terminado el juego. ¿Que no te lo crees? Pues ahora verás…
¡Ya está! ¡Yo también lo tengo!
Tu número es el 9
¿Cómo hacer el truco y no fallar nunca?
Cada vez que multipliques un número por 9 (o por cualquier múltiplo de 9; por ejemplo: 18), la suma de las cifras del resul-tado será siempre 9. Por lo tanto, no te será nada complicado adivinar el resultado final.
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5 x 13 = 65
65 + 107 = 172
172 – 6 = 166
166 x 18 = 2.988
2 + 9 + 8 + 8 = 27
Mejora el truco: Si quieres añadir un poco de espectacularidad al juego, en lugar de decir en voz alta el resultado obtenido (9), puedes escribirlo en un papel antes de empezar el truco y dárselo a un espectador para que lo guarde.
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Las tablas de la verdad
Voy a volver a leerte la mente, pero, esta vez, en lugar de adivinar un número, me concentraré para visualizar un símbolo. Lo primero que debes hacer es escoger una de las cuatro tablas que encontrarás al final del libro, la que quieras. ¿La tienes?
Pues ahora presta mucha atención y sigue estos pasos:
Elige un número cualquiera de dos cifras, por ejem-plo, el 23.
Ahora suma las cifras de este número (2 + 3 = 5 en nuestro ejemplo).
Para terminar, resta a tu número inicial la suma de sus cifras (23 – 5 = 18).
¿Lo tienes?
Ya casi hemos terminado, ahora solamente debes buscar qué dibujo hay junto al resultado que has obtenido en la tabla que hayas escogido.
¿Te has quedado con el dibujo? Pues yo también.
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Si habías elegido la tabla 1, tu dibujo es:
Si habías elegido la tabla 2, tu dibujo es:
Si habías elegido la tabla 3, tu dibujo es:
Si habías elegido la tabla 4, tu dibujo es:
¿Quieres saber cómo me las he apañado para descubrir el símbolo al que has llegado? ¡A continuación te lo explico!
Mejora el truco: Si quieres hacer este tru-co a un amigo o familiar, imprime las tablas lo más grande que puedas y, una vez que tu voluntario haya escogido una de las ta-blas, puedes esconder las demás. De esta forma no sabrán que el símbolo que has adivinado depende de la tabla escogida.
También podrías darle un sobre cerrado a otro espectador con el dibujo adecuado en su interior (eso sí: ¡asegúrate de entregarle el sobre que contiene el dibujo de la tabla elegida!).
¿Cómo hacer el truco y no fallar nunca?
Los cálculos que te pido que hagas terminan SIEMPRE en un múltiplo de 9 (9, 18, 27, 36, 45, 54, 63, 72, 81…). Por lo tanto, lo único que he hecho ha sido poner el mismo dibujo en cada uno de esos números. Mira la tabla 1, por ejemplo, y verás que, junto a los números 9, 18, 27, 36…, siempre aparece el dibujo de las tijeras.
De esta manera, cuando sepas qué tabla ha elegido el volun-tario al que le haces el truco, tan solo deberás fijarte en el símbolo que aparece junto al número 9. ¡Ese será el que ob-tendrá el voluntario!
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tabla 1
tabla 2
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tabla 3
tabla 4
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La rueda de objetos
Observa con atención la siguiente rueda de objetos y familiarízate con ellos.
Para este truco vas a necesitar tus dotes imaginativas, pues no po-drás mostrar en ningún momento el proceso del truco. Lo vas a tener que pensar. ¿Estás preparado? ¡Vamos allá!
Sin perder de vista la rueda, haz lo siguiente:
Sitúate mentalmente en la casilla de salida. Imagína-te que tienes una ficha y la pones en el círculo que contiene la palabra «salida».
Escoge un número entre el 5 y el 15 y mueve men-talmente la ficha en el sentido contrario a las agujas del reloj, saltando de objeto a objeto hasta llegar a
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esa cifra. Ten en cuenta que el círculo que contiene la flecha cuenta como un objeto, pero el que pone «salida» no. Por ejemplo, si hubieras escogido el nú-mero 7 irías a parar a la calculadora.
Desde el objeto en el que hayas caído vuelve a mo-verte dentro del círculo formado por los objetos, esta vez en el sentido de las agujas del reloj, el mis-mo número de pasos que antes (7 en el ejemplo).
Y aquí empieza la magia. Ya te puedo asegurar que no has caído en las tijeras, el tubo de pintura, la calculadora o la pinza. ¿Lo he acertado? Si es así, puedes tachar estos cuatro objetos para seguir jugando con los demás.
Para terminar, desde el objeto en el que estés mue-ve tu ficha imaginaria cuatro objetos más hacia la izquierda o hacia la derecha, lo que prefieras. Con-céntrate y di mentalmente el nombre del objeto en el que has terminado el juego.
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¡Lo tengo!
Ya sé en qué objeto te has parado.
Te has quedado en el compás, ¿a que sí?
A continuación, te explico cómo lo he adivinado.
Mejora el truco: En vez de usar un papel con estos dibujos, pon los objetos reales o las imágenes que más te gusten sobre una mesa. Esto le dará más empaque al truco. Y, para hacer el juego todavía más alucinante, puedes girarte de espaldas e ir dando las instrucciones a tu volun-tario. De esta forma serás capaz de acertar el objeto sobre el que terminará sin tan siquiera ver nada de lo que está sucediendo.
¿Cómo hacer el truco y no fallar nunca?
Como debes haber supuesto, el resultado no depende del número escogido.
El juego funciona porque al hacer los dos primeros pasos siempre se termina en la goma de borrar (al girar hacia la izquierda y después hacia la derecha los movimientos se compensan). Al eliminar los objetos indicados y, partiendo desde la goma, tanto si se gira hacia la izquierda como hacia la derecha, siempre se termina en el compás.
Por eso deberás tener cuidado y no repetir nunca el truco, aunque te insistan, si no quieres ser descubierto.
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No pierdas de vista tu carta
Este juego es muy fácil de realizar.
Lo único que tienes que hacer es escoger una de las seis cartas si-guientes y pensar en ella con todas las fuerzas telepáticas que seas capaz de generar.
¿Lo tienes?
A continuación, solamente debes ir a la página siguiente, donde en-contrarás todas las cartas menos la que has estado pensando tú.
¡Adelante, gira la página y sorpréndete!
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Tal y como te había anunciado, aquí aparecen las cinco cartas que no has escogido y solamente falta la tuya.
¿He acertado?
¿Sabes cómo?
Supongo que, aunque al principio te hayas quedado un poco pillado o pillada, habrás deducido que ninguna de las cinco cartas coincide con las que había en el enunciado del truco.
Mejora el truco: Puedes realizar el truco con cartas de verdad. Lo único que tienes que hacer es disponer de dos montones bien preparados de cartas y, sin que se note (pueden estar al principio y al final de una baraja), coger el primer montón al inicio del juego y el segundo al final. Si en lugar de hacerlo con cartas de verdad quieres hacerlo de forma virtual, puedes preparar una presentación con dos diapositivas: la primera contendrá el grupo de cartas entre las cuales escoge el voluntario; la otra, las cartas que quedan al haber eliminado la escogida. En cualquier caso, es muy importante que, una vez escogida la carta por parte del voluntario, desaparezcan para siempre las cartas en-tre las cuales ha escogido la suya.
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La suma de los cinco
Coge un lápiz, bolígrafo o rotulador y con la tabla que aparece a continuación te enseñaré un nuevo truco. Si estás preparado, ¡em-pezamos!
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Solamente tienes que hacer lo siguiente:
Escoge un número cualquiera, rodéalo con el bolí-grafo y tacha todos los números que estén en su misma fila y en su misma columna.
Por ejemplo, si hubieras escogido el número 21, quedaría así: