CRÉDITOS

Título original inglés:

Jetpack Attack (Carmen Sandiego. Chase Your Own Caper)

Autor: Sam Nisson.

Copyright © 2019 by Houghton Mifflin Harcourt IP LLC.

Carmen Sandiego, los logotipos y diseños asociados, y los personajes relacionados son

marcas comerciales de Houghton Mifflin Harcourt IP LLC, y están usados bajo licencia.

Publicado por acuerdo especial con Houghton Mifflin Harcourt IP LLC.

Todos los derechos reservados.

hmhbooks.com

© del texto: Sam Nisson, 2019.

© de la traducción: Francesc Pedrosa Martin, 2020.

Arte de la cubierta original: Chromosphere.

Adaptación de la cubierta: Lookatcia.com.

Diseño de los personajes: Keiko Murayama.

Arte del interior: Artful Doodlers.

Diseño del interior: Chrissy Kurpeski.

© de esta edición: RBA Libros, S.A., 2020.

Avda. Diagonal, 189 - 08018 Barcelona.

rbalibros.com

Primera edición: enero de 2020.

rba molino

ref.: odbo654

isbn: 978-84-272-2144-4

realización de la versión digital • el taller del llibre, s. l.

Queda rigurosamente prohibida sin autorización por escrito

del editor cualquier forma de reproducción, distribución,

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Todos los derechos reservados.

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PORTADILLA

operación

mochila cohete

tú eliges cómo acaba

Traducción de Francesc Pedrosa

RBA

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TRAMA VILE

los cinco instructores de vile estaban reuni-dos en la sala de profesores, hablando de su última derrota a manos de Carmen Sandiego.

La entrenadora Brunt, una tejana colosalmente fuerte que enseñaba autodefensa, meneó la cabeza con expresión triste:

—Oveja Negra podría haber sido la mejor agente de VILE, y entonces traicionó a su familia. A veces me pre-gunto en qué me equivoqué.

—No nos obsesionemos con el pasado —intervino con brusquedad el profesor Maelstrom, un hombre demacrado de rostro perverso—. Ahora es Carmen Sandiego nuestra ene-miga mortal, y tenemos que detenerla por cualquier medio.

—No será fácil —gruñó Shadowsan, un sombrío ja-ponés con entrenamiento de ninja—. Carmen Sandiego es rápida, fuerte y, sobre todo, inteligente.

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—También tenía los peores modales en la mesa de to-dos los estudiantes que recuerdo —dijo la condesa Cleo con gesto arrogante—. A decir verdad, nunca creí que fuese a llegar a nada.

El quinto instructor de VILE, la doctora Saira Bellum, no prestaba atención a la conversación. Tenía cinco moni-tores de ordenador delante, y escribía en el teclado de uno de ellos con la mano izquierda y con la derecha tecleaba en otro, mientras miraba un tercero.

—Doctora Bellum —dijo Maelstrom, con voz apaga-da—, ¿tiene algo que añadir? —La especialidad de Bellum eran las ciencias y los aparatos.

—Desde luego que sí —dijo con una inquietante car-cajada—. Quizás a nuestros agentes no les preocupe tanto Carmen Sandiego... si son capaces de volar.

Los otros cuatro instructores se quedaron mirando inex-presivamente a la doctora Bellum, a la espera de que se ex-plicase.

—¡Mochilas cohete! —exclamó, agitando las manos en el aire—. Hace diez meses contraté a una gran empresa tecnológica para que las construyeran según mis proyec-tos. Las primeras mochilas cohete se entregarán mañana. ¡Imaginaos a los agentes de VILE lanzando sus ataques desde el cielo en cualquier momento!

—Bueno —dijo la condesa Cleo con una taimada son-risa—, la verdad es que siempre me ha gustado mirar a la gente de arriba abajo.

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—Excelente —coincidió Maelstrom—. Parece que, des-pués de todo, hoy tenemos buenas noticias.

¿Podrá VILE llevar a cabo su plan de convertirse en criminales voladores? En esta historia, depende de ti. Las opciones que tomes te llevarán a uno de veinte finales posibles.

¿ESTÁS A PUNTO?

Ve a la página 5.

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Eres ingeniero en Zeta Circuits, una em-presa tecnológica de Singapur.

Has vivido toda tu vida en Singapur, una ciudad en el extremo nordeste de la península de Malasia, en Asia. Hace mucho tiempo, esta región pertenecía a los pescadores y a los piratas, y luego formó parte de una colonia británica. Actualmente, Singapur es un país propio; tus abuelos recor-darán cuándo se declaró independiente, en 1965.

Singapur, uno de los puertos con más actividad del mundo y uno de los mayores centros de fabricación de

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alta tecnología, está lleno de oportunidades para un inge-niero inteligente como tú. De hecho, hace poco que te han dado la oportunidad de tu vida, un trabajo en un proyecto ultrasecreto para Zeta Circuits.

Has estado trabajando en mochilas cohete personales, lo bastante pequeñas para llevarlas a la espalda y lo bastan-te potentes para que una persona pueda volar como un pájaro. Aunque formas parte de un gran equipo, has he-cho aportaciones personales importantes, en concreto en el diseño de los cohetes. Después de diez meses de duro trabajo, las mochilas cohete están terminadas.

Esta noche te toca trabajar hasta tarde, revisando los resultados de las últimas pruebas de vuelo; pero, después de dieciséis horas mirando números en la pantalla del ordenador, te has quedado dormido en el escritorio. Te despiertas desorientado, mirando al-rededor en tu mal iluminada oficina. Todos tus compañeros se han ido. Echas un vistazo al reloj de tu ordenador y ves que ya son las 2:30 de la madrugada.

Al otro lado de la sala, la puerta de la cámara acorazada en la que se guardan las mochilas cohete está parcialmente abierta. Es extraño. La cámara tiene una gruesa puerta me-

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tálica, que solo puede abrirse con un sensor de huella dacti-lar. Se supone que siempre tiene que estar cerrada, para di-suadir a los espías y ladrones que disponen de medios de alta tecnología. Esto no tiene sentido. A menos que...

A menos que ahora mismo haya un ladrón en la cámara acorazada.

¿QUÉ HACES?

Si activas una alarma, ve a la página 20.

Si lo investigas tú mismo,

ve a la página 61.

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Quizá Carmen Sandiego esté diciendo la verdad, pero aun así no puedes dejar que se vaya con la mo-chila cohete. Retrocedes y empujas la pesada puerta me-tálica, cerrándola para dejar a Carmen atrapada dentro de la cámara.

A la velocidad del rayo, Carmen levanta el brazo y dispara un garfio desde la manga. El garfio se engancha al marco de la puerta, de modo que no hay forma de cerrar-la del todo. Carmen da una pa-tada a la puerta y la abre, y tú sales despedido hacia atrás.

Carmen sale de la cámara con la mochila cohete mien-tras tú trastabillas para mantenerte de pie.

—Ya sé que estás tratando de hacer lo correcto —dice—, pero ahora mismo, lo correcto es robar esta mochila cohete.

—Robar siempre está mal —insistes.

—Hazme un favor —responde Carmen—. Mañana, cuando vengas a trabajar, averigua para quién estás cons-truyendo las mochilas. Después, si cambias de parecer y decides ayudarme...

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—¡No voy a cambiar de parecer!

—Si cambias de parecer, llama a la pizzería de Sal en Niagara Falls, Canadá, y pide la Especial Buenos Aires. Buena suerte.

Antes de que puedas responder, Carmen atraviesa corriendo la oficina y se mete por un agujero circular practicado en la ventana. Tú vas tras ella y puedes vislum-brar, entre sombras, una figura saltando por los tejados. Es-tás completamente solo en la oscura oficina.

Llamas a seguridad de Zeta Circuits; en cuestión de minutos, la sala está repleta de guardias. Les cuentas que observaste que la puerta de la cámara estaba abierta y que viste a alguien huir por la ventana, pero no les di-ces que viste a Carmen Sandiego, porque crees que, qui-zá, lo que te dijo fuera verdad.

Al día siguiente, solicitas ver a tu jefa, una imponente mujer que ocupa una oficina en una esquina del edificio, con paneles de cristal y dos paredes con vistas a la ciudad.

—Te felicito por haber informado del robo de anoche —te dice mientras tomas asiento—. Tu trabajo en el pro-yecto de las mochilas cohete ha sido notable, y voy a reco-mendar que te den una promoción.

—Gracias, eso significa mucho para mí. Pero tengo una duda...

—¿Sí? —pregunta, al tiempo que pierde interés en ti y vuelve la mirada a la pantalla del ordenador.

—¿Para quién estamos construyendo las mochilas cohete?

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Tu jefa te taladra con una fría mirada.

—Nuestro cliente es una destacada empresa comercial especializada en importaciones y exportaciones de artícu-los de lujo.

—¿Una empresa comercial? ¿Y para qué necesitan mo-chilas cohete?

Tu jefa arruga la nariz como si hubiese olido algo de-sagradable.

—Eso no es de tu incumbencia. Nos contrataron, nos pagan y nosotros entregamos las mochilas cohete. Punto final.

Es evidente que tu jefa no quiere hablar del tema, pero tú presionas.

—Pero ¿y si son criminales? Las mochilas cohete son un aparato potente. Deberíamos asegurarnos de que se usan correctamente.

Tu jefa se apoya en el respaldo de la silla y cruza los brazos.

—¿Sabes?, ahora que lo pienso mejor, creo que no en-cajas bien en Zeta Circuits. Eres descuidado y tu actitud no es buena. De hecho, estás despedido. Quiero que te vayas antes de las doce.

De camino a tu escritorio, tratas de no llorar delante de tus compañeros. Recoges tus cosas, bajas en el ascensor y sales del edificio de Zeta Circuits por última vez. Tu trabajo de ensueño se ha ido para siempre, por haber he-cho demasiadas preguntas.

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Decides que, antes de buscar un nuevo trabajo, dedi-carás algún tiempo a disfrutar y a explorar tu bella ciudad. Pasas mucho tiempo con tu gata, a la que pusiste de nom-bre Mostaza porque su pelo es blanco con manchas de color naranja en los ojos y las patas.

En una tarde soleada visitas la famosa estatua de Merlion, una criatura imaginaria con cabeza de león y cuerpo y cola de pez. La estatua mide más de ocho metros de altura y lanza por la boca un chorro de agua continuo a Marina Bay.

Al levantar la vista hacia la estatua, ves a un hombre con traje negro y corbata de pie junto a un árbol cercano.

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Lleva gafas oscuras, pero de algún modo te parece que te está observando. ¿Estás poniéndote paranoico? Decides irte de allí. Pero, cuando empiezas a andar, el hombre te imita. Cruzas una carretera y te internas en la ciudad. El hombre la cruza también.

Ahora te encuentras en un barrio de lujosas tiendas, y ves a otro hombre que se dirige hacia ti, también vestido con traje negro y gafas oscuras. Aprietas el paso y giras por una avenida. ¿Serán una especie de agentes secretos? Al

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mirar por encima del hombro ves a una mujer que se ha unido a los dos hombres; los tres andan rápido, adaptán-dose a tu paso.

Te siguen, no hay duda. Te metes en medio de un gru-po de turistas y, con un movimiento brusco, giras hacia una calle lateral. Desde un portal en el que te has oculta-do, echas un vistazo a hurtadillas y ves a los tres agentes hablando y mirando a su alrededor. No saben dónde estás, al menos de momento.

Puede que sean de la policía, o a lo mejor son de VILE, y han venido a por ti por hacer demasiadas preguntas. Recuerdas que Carmen te invitó a ponerte en contacto con ella si decidías cambiar de bando.

¿QUÉ HACES?

Si te enfrentas a los agentes, ve a la página 47.

Si llamas a la pizzería de Sal,

ve a la página 101.

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—Ni hablar —respondes, con una voz temblorosa de ira—. Esta noche está fuera de control. ¡Volvemos al avión ahora mismo!

Sin volver la mirada a Paperstar, te alejas volando del tragaluz roto. Nunca debiste haber hecho escala en Flo-rencia. ¿Cómo se lo vas a poder explicar a tu jefa en Zeta Circuits?

Paperstar vuela a tu lado, y tú respiras aliviado.

—Siento haberte hecho sentir raro —dice, al tiempo que saca otra hoja de papel del macuto, se pone a plegarla y hace una complicada flor, que te alar-ga—. Por favor, acepta mis disculpas.

—No pasa nada. Vamos a hacer como si esto no hubiese sucedido nunca.

Cuando vas a coger la flor, Paperstar la aparta y la mete en el motor izquierdo de tu mochila cohete. Inmediatamente, el motor empieza a petardear y caes en una violenta espiral. Tratas de re-cuperar el control, pero con un solo motor es imposible

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estabilizarte, y empiezas a precipitarte de cabeza hacia el río Arno.

Durante la caída, alcanzas a ver a Paperstar flotando justo por encima de ti, sonriendo y diciendo adiós con la mano.

FIN