11991. EDIMBURGO.MI HERMANO DESEMPOLVA SU ATARI ST Y LO ENCHUFA.LA MÁQUINA SE REANIMA CON UN ZUMBIDO.UNA ORQUESTA DIGITAL SE PREPARA DENTRO DE LA CAJA BEIS.INTRODUCEUN DISQUETE Y CARGA EL GOLDEN AXE.ENANOS,DRAGONESY GUEEROS COBRAN VIDA.ES MI PRIMER CONTACTO CON LOS VIDEOJUEGOS Y YA ESTOY ENGANCHADO.
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PASARON CASI 20 AÑOS HASTA QUE ME COMPRÉ MI PRIMERA CONSOLA.SÍ, CRECÍ A BASE DE VIDEOJUEGOS, PERO SIEMPRE EN CASAS DE AMIGOS.LA MEGA DRIVE DE IAIN. LA SNES DE PAT.UN VERANO NOS PRESTARON UNA NINTENDO 64 Y ME PASÉ LAS VACACIONES OBSESIONADO CON GOLDENEYE. HIPNOTIZADO POR EL “GUNPLAY”, EL REALISMO DE LOS ESPACIOS Y LA EMOCIÓN DE DESCUBRIR.DE ADOLESCENTES, QUEDÁBAMOS EL FIN DE SEMANA PARA MARTIRIZAR A LOS SIMS, O DIRIGIR JUNTOS, APIÑADOS ALREDEDOR DE UN PC, A GORDON FRMAN, EL TRISTE HÉROE DEl HALF-LIFE.AHORA SOY UN ADULTO, ADENTRÁNDOMEDE NUEVO EN LOS JUEGOS.Y ME HE DADO CUENTA DE QUE ERAN ALGO MÁS QUE UN SIMPLE PASATIEMPO.HABÍA EN EOS ALGO MUY POTENTE.MUCHO MÁS QUE UN ENTRETENIMIENTO.EMPECÉ A PREGUNTARME: ¿QUÉ ES LO QUE LOS HACE TAN ESPECIALES? ¿POR QUÉ JUGAMOS? ¿QUÉ EFECTOS TIENEN SOBRE NOSOTROS? ¿DÓNDE EMPEZÓ EL JUEGO?DECIDÍAVERIGUARLO.ENTONCES ME PUSE A ESCRIBIR ESTE LIBRO.2
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G
AMISH
unahistoriagráficadelosvideojuegosTraducción de Montse Meneses Vilar
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4¿DÓNDE EMPEZÓ EL JUEGO?QUIZÁ HAYA ESTADO SIEMPRE CON NOSOTROS.
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5ANTES DEL MICROCHIPANTES DEL JUEGO DE MESAANTES DE LA ESCRITURAANTES DEL ARTEEXISTIÓ EL ANIMAL HUMANO.CAMINABAN ERGUIDOS, ERAN HÁBILES CON LAS HEAMIENTAS Y USABAN UN LENGUAJE INCIPIENTE, PERO SU VIDA ERA IGUAL DE PRECARIA QUE LA DE CUALQUIER OTRO ANIMAL.Y COMO MUCHOS ANIMALES, JUGÁBAMOS.
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66EN EL REINO ANIMAL, ENCONTRAMOS PRUEBAS SUFICIENTES DE QUE LOS ANIMALES JUEGAN. LOS PRIMATES SE COLUMPIAN Y SE PERSIGUEN, LOS CACHO OS FORCEJEAN Y LAS AVES BAILAN. EL INSTINTO IMPULSA A LOS ANIMALES A JUGAR, Y TAMBIÉN A LAS PERSONAS. COMO EL FORCEJEO ENTRE SIMIOS O LOBEZNOS, JUGAR A PI AR O AL ESCONDITE SIMULA UNA LUCHA A VIDA O MUERTE.NUESTROS PRIMEROS JUEGOS CONSISTÍAN EN CAZAR, HUIR, ESCONDERNOS, PELEARNOS.CUANDO SE ES DEMASIADO JOVEN PARA SALIR A CAZAR O A DEFENDER A LA TRIBU, EL JUEGO SE CONVIERTE EN UN CAMPO DE ENTRENAMIENTO EN EL QUE LA DIVERSIÓN OCULTA LA VERDADERA FINALIDAD.
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77AUNQUE EL INSTINTO AGONAL NOS HA AYUDADO A SOBREVIVIR EN UN MUNDO VIOLENTO, EL JUEGO HA TENIDO UN PAPEL AÚN MÁS IMPORTANTE EN EL DESA O O HUMANO.PARA EL HISTORIADOR JOHAN HUIZINGA, ESE IMPULSO NATURAL FUE EL FACTOR CRUCIAL EN NUESTRO DESA O O COMO ESPECIE.EXPERIMENTAMOS Y EXPLORAMOS, NOS DESAFIAMOS Y COMPETIMOS. TRATAMOS DE DEMOSTRAR IDEAS, ESTRATEGIAS Y FILOSOFÍAS PARA VER SI FUNCIONAN. IMPONEMOS NORMAS PARA LIMITARNOS, O NOS LAS SALTAMOS PARA VER QUÉ SUCEDE.JUGAR ES PINTAR UNA ESCENA DE CAZA EN LA PARED DE UNA CUEVA.JUGAR ES FROTAR DOS PALOS PARA OBSERVAR LO QUE PASA.EL JUEGO ES BAILE, CANCIÓN Y MÚSICA. EL JUEGO ES LA CHISPA DE CREATIVIDAD Y EXPERIMENTACIÓN QUE NOS HA PERMITIDO DESA O ARNOS COMO ESPECIE DE FORMA SATISFACTORIA.SIN ÉL, SEGUIRÍAMOS VIVIENDO COMO ANIMALES.SEGÚN HUIZINGA, LA CULTURA Y LA CREATIVIDAD SURGEN DEL INSTINTO AGONAL. GRACIAS AL JUEGO SUPERAMOS NUESTRAS NECESIDADES BÁSICAS Y EMPEZAMOS A REFLEXIONAR SOBRE CUESTIONES MÁS PROFUNDAS QUE LA SUPERVIVENCIA.
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8JORDANIA, 1974.DURANTE LAS OBRAS DE UNA CAETERA EN LAS AFUERAS DE AMÁN, SE ENCONTRARON UNAS RUINAS DE UN ASENTAMIENTO HUMANO DE HACE 9.000 AÑOS.AUNQUE UNA GRAN PARTE SE HA PERDIDO, LOS ARQUEÓLOGOS DESCUBRIERON ENTRE RUINAS, CALAVERAS DECORADAS Y ASOMBROSAS ESTATUAS DE CERÁMICA, LO QUE PARECE SER EL PRIMER JUEGO DE MESA.EL TABLERO, UNA LOSA CON AGUJEROS TAADOS, PODRÍA CONFUNDIRSE PERFECTAMENTE CON CUALQUIER OTRA COSA.PERO, PARA LOS ARQUEÓLOGOS QUE LA EXAMINARON, ESOS AGUJEROS GUARDAN UNA SORPRENDENTE SIMILITUD CON LOS DEL MANCALA, UNA GAMA DE JUEGOS DEL ARCHIVO ARQUEOLÓGICO DE ÁFRICA, ORIENTE PRÓXIMO Y EL SUR DE ASIA QUE AÚN HOY SE USA.
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9SEA LO QUE FUERE ESE JUEGO, APARECIÓ EN UN PERIODO CRUCIAL EN EL DESAOO DE LA HUMANIDAD. HACE 12.000 AÑOS, HACIA EL FINAL DE LA EDAD DE HIELO, SE INICIÓ UNA ETAPA DE CRECIMIENTO Y PROGRESO SIN PRECEDENTES.GRACIAS A LA AGRICULTURA Y LA DOMESTICACIÓN DE ANIMALES, LOS ASENTAMIENTOS SE ESTABLECÍAN DE FORMA PERMANENTE Y HABÍA MÁS TIEMPO LIBRE.EN ASENTAMIENTOS COMO EL DE JORDANIA, FLORECIERON LA CREATIVIDAD Y LA EXPERIMENTACIÓN. NUESTRA NATURALEZA LÚDICA PROVOCÓ UNA EXPLOSIÓN ARTÍSTICA, CULTURAL Y TECNOLÓGICA, Y APARECIERON LOS PRIMEROS JUEGOS.EN EL MUNDO PREHISTÓRICO, CUALQUIER COSA QUE SE TUVIESE A MANO PODÍA CONVERTIRSE EN UNA FICHA PARA JUGAR.SE DIBUJABAN TABLEROS EN LA TIEA.SEMIAS, CONCHAS Y GUIJAOS SERVÍAN DE FICHAS RUDIMENTARIAS.NUDIOS, COLMIOS Y DIENTES SE UTILIZABAN COMO DADOS.AL ALEJARSE LA SOCIEDAD DE SU ORIGEN CAZADOR Y RECOLECTOR, LAS HABILIDADES SOCIALES PASARON A SER TAN IMPORTANTES COMO LAS FÍSICAS.AUNQUE A PRIMERA VISTA JUEGOS COMO EL MANCALA PUDIERAN PARECER SIMPLES, OFRECÍAN LA OPORTUNIDAD DE COMPETIR CON LOS AMIGOS, DEMOSTRAR LA CAPACIDAD PARA ECHARSE UN FAROL Y ASÍ PONER A PRUEBA LA INTUICIÓN SIN LOS RIESGOS DE LA VIDA COTIDIANA.
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10CON EL SURGIMIENTO DE LAS GRANDES CIVILIZACIONES, PROPICIADO POR LA SOCIEDAD SEDENTARIA, EL JUEGO SIGUIÓ EXPANDIÉNDOSE.AL SENET, INVENTADO EN EL ANTIGUO EGIPTO SOBRE EL AÑO 3.300 a. C., JUGABAN TANTO CAMPESINOS COMO FARAONES.EL SENET SE RELACIONABA CON LA VIDA ESPIRITUAL DEL ANTIGUO EGIPTO. RECREABA EL VIAJE DEL ALMA HASTA EL MÁS AÁ.COMO SOSTIENE EL ARQUEÓLOGO PETER PIIONE, LOS EGIPCIOS VEÍAN EL JUEGO COMO “UN PUENTE FÍSICO QUE SE EXTENDÍA DESDE EL ESPACIO DE LOS VIVOS HASTA EL DE LOS MUERTOS”, LES PERMITÍA ESTAR EN CONTACTO CON EL MÁS AÁ Y ENFRENTARSE A SU PROPIA ALMA.ERA UN PROCESO CRUCIAL. JUGAR AL SENET GARANTIZABA EL PODER DE MOVERSE CON LIBERTAD EN EL MÁS AÁ.PARA LOS ANTIGUOS EGIPCIOS, ESTE JUEGO ERA TAN IMPORTANTE QUE EN LAS PAREDES DE SUS TUMBAS PINTABAN LOS RITUALES QUE APARECEN EN EL LIBRO DE LOS MUERTOS EGIPCIO.
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11EL SENET NO ERA EL ÚNICO JUEGO CON UN LADO ESPIRITUAL.EL PATOI, DE LA AMÉRICA PREHISPÁNICA, ERA UN JUEGO DE AZAR QUE ESTABA CONTROLADO POR EL DIOS MACUILXÓCHITL.ANTES DE EMPEZAR, LOS PARTICIPANTES INVOCABAN AL DIOS, QUE SERÍA UN TERCER JUGADOR INVISIBLE EN LA PARTIDA. HABÍA MUCHO EN JUEGO. LOS JUGADORES SE AIESGABAN A PERDER SUS PRECIADAS POSESIONES SI MACUILXÓCHITL NO LOS FAVORECÍA.EN LA ANTIGUA INDIA, EL CHAUPAR (EL JUEGO DE LA SABIDURÍA) RECREABA LA LUCHA POR EVITAR LOS VICIOS Y ALCANZAR EL PARAÍSO.HA SOBREVIVIDO HASTA HOY COMO EL CLÁSICO JUEGO INFANTIL SERPIENTES Y ESCALERAS.PUEDE QUE EL LADO ESPIRITUAL SIEMPRE HAYA ESTADO PRESENTE.EL HISTORIADOR IRVING FINKEL CR QUE LAS PRIMERAS FICHAS SURGIERON DE LA PRÁCTICA RITUAL DE LA CLEROMANCIA.EN LAS CEREMONIAS, SE LANZABAN PIEDRAS CON INSCRIPCIONES, CUERNOS O HUESOS Y LA INTERPRETACIÓN DEL RESULTADO ERA LA PREDIIÓN DEL FUTURO.CON EL TIEMPO ESO EVOLUCIONÓ HASTA EL DADO QUE CONOCEMOS HOY.EL ELEMENTO ESPIRITUAL DESAPARECIÓ, AUNQUE ALGO HA QUEDADO CUANDO SOPLAMOS EL DADO ESPERANDO OBTENER UN BUEN RESULTADO.
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12SEGÚN IRVING FINKEL, “LOS JUEGOS SE EXPANDIERONENTRE CULTURAS DE UN MODO PRÁCTICAMENTESIN PRECEDENTES”.SI BIEN LOS ANTIGUOS SUMERIOS ESCULPIERON LOS TABLEROS MÁS BEOS Y ORNAMENTADOS PARA SUS REYES, SIGLOS DESPUÉS, UN GUARDIA DE PALACIO SOLO NECESITARÍA REUNIR UNAS CUANTAS PIEDRAS PARA JUGAR SOBRE UN TABLERO DIBUJADO EN UNA ESTATUA DE LA ANTIGUA ASIRIA.Y AUNQUE A LOS ROMANOS LES ENCANTABA LA GRANDEZA DE LOS JUEGOS DEL COLISEO, TAMBIÉN JUGABAN AL MANCALA Y AL TRESEN RAYA SOBRE TABLEROS DIBUJADOS EN LAS CAES ADOQUINADAS DE LA CIUDAD.LOS JUEGOS SON UNA FUERZA IMPARABLE QUE TRASCIENDE CLASES, LENGUAS Y CULTURAS. SE HAN LIBRADO GUEAS Y SE HAN EXTINGUIDO CIVILIZACIONES, PERO EL JUEGO HA SEGUIDO EXTENDIÉNDOSE.DE CONTINENTE A CONTINENTE. DE GENERACIÓN EN GENERACIÓN.GRACIAS A LAS REGLAS MEMORIZADAS, LOS TABLEROS DIBUJADOS EN LA TIEAY LAS PIEZAS ENCONTRADAS DONDEQUIERA QUE HAYA ESTADO EL VIAJERO.
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13HAY UN JUEGO QUE SE HA EXTENDIDO CON MÁS ÉXITO QUE TODOS LOS DEMÁS.LOS ARQUEÓLOGOS HAN ENCONTRADO EL RASTRO POR TODA ASIA Y EL SUBCONTINENTE INDIO DE UN JUEGO DE HACE MÁS DE 1.400 AÑOS.EN CHINA SE AMÓ XIANGQI.EN JAPÓN, SHOGI.EN PERSIA, CHATRANG.CADA UNO ERA UN POCO DISTINTO, PERO COMPARTÍAN LA MISMA COMPOSICIÓN GENÉTICA.UN REY DÉBIL Y CRUCIAL, DEFENDIDO POR PIEZAS CON DISTINTAS HABILIDADES ESPECIALES.SU VERDADERO ORIGEN SIGUE EMPAÑADO POR LA HISTORIA, PERO LAS PRIMERAS PISTAS APUNTAN A QUE NACIÓ EN LA INDIA DURANTE EL SIGLO VI DE NUESTRA ERA.PROBABLEMENTE FUE UN HÍBRIDO DE JUEGOS POPULARES DE LA ÉPOCA. SE CONOCÍA COMO CHATURANGA Y SE EXTENDIÓ CON RAPIDEZ.
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14POR LAS RUTAS DE LA SEDA QUE CONECTABANCHINA, LA INDIA Y ORIENTE PRÓXIMO,CAPTÓ EL INTERÉS DE TODOS LOS QUE LO JUGARON.EL CHATURANGA SE CONVIRTIÓ EN EL CHATRANG,QUE PASÓ A AMARSE SHATRANGY SANTRANCHJUGADO POR EMPERADORES, CAMPESINOS Y SACERDOTES, EL AJEDREZCREA UN FASCINANTE ENTRAMADO EN LOS ÚLTIMOS 1.400 AÑOS DE HISTORIA.COMO SEÑALA STEVENJOHNSON, “FUE DE LAS PRIMERAS EXPERIENCIAS CULTURALES GLOBALES. PARA LA ÉPOCA MEDIEVAL, CON JUGADORES EN TRES CONTINENTES Y DECENAS DE PAÍSES, INCLUSO LA PRESENCIA GEOGRÁFICADE LA CRISTIANDAD PARECÍA PEQUEÑA AL LADO DE LA EXTENSIÓN DEL AJEDREZ”.ESTE JUEGO HA ADOPTADO IUMERABLES FORMAS.COMO LAS DE LAS BEAS FIGURAS ABSTRACTAS QUE DISEÑARON LOS PRIMEROS ARTESANOS MUSULMANES PARA ADAPTARLO A LA LEY ISLÁMICA.
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15A LO LARGO DE ESA PELIGROSA RUTA, JUGADORES DE DIFERENTE LENGUA, CULTURA O RELIGIÓN TUVIERON LA OPORTUNIDAD DE COMUNICARSE, FORJAR AMISTADES Y TAL VEZ RESOLVER DISPUTAS SIN DEAMAR SANGRE.DURANTE SIGLOS Y GUEAS, Y GRACIAS A LA EXPANSIÓN Y EL COMERCIO, EGÓ A ÁFRICA Y EUROPA.Y SCHACHPOR EL CAMINO, EN EURASIA, SE AÑADIERON,SE MODIFICARON Y PERFEIONARON LAS REGLAS.Y LUEGO, ALREDEDOR DE 1470, EGÓ A LAS COSTAS BRITÁNICAS.TRAS CASI MIL AÑOS DE JUEGO, EL AJEDREZ SE ACERCABA A SU VERSIÓN FINAL…EN 1831 SE REDESCUBRIERON LAS PIEZAS DE AJEDREZ DE MARFIL DE COLMIO DE MORSA DE UIG, QUE UNOS MARINEROS NORUEGOS HABÍAN ESCONDIDO EN EL SIGLO X EN LA ISLA ESCOCESA DE LEWIS.EL AJEDREZ SE ENFRENTÓ A GUEAS, PLAGAS, HAMBRUNAS Y A PROHIBICIONES POR PARTE DE LÍDERES POLÍTICOS Y RELIGIOSOS, PERO ACABÓ IMPONIÉNDOSE EL DESEO DE JUGAR.A LO LARGO DE LOS SIGLOS, NO SOLO CONSIGUIÓ SOBREVIVIR, SINO QUE ADEMÁS PROSPERÓ.
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16VIENA, 1770.EL INVENTOR HÚNGARO WOLFGANG VON KEMPELEN ENTRA EN LA CORTE DE LA EMPERATRIZ MARÍA TERESA.RETIRA LA SÁBANA Y DESCUBRE SU INVENTO.EL TURCO.AL DARLE CUERDA, LA MÁQUINA SE PONÍA EN MARCHA CON UNOS ENGRANAJES.EN PARTIDAS IMPECABLES DE AJEDREZ, EL TURCO RESPONDÍA A LOS MOVIMIENTOS DE SUS CONTRINCANTES CON DESTREZA E INTELIGENCIA.NUNCA SE HABÍA VISTO NADA IGUAL.CREO QUE ES JAQUE MATE.
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17DURANTE LOS 80 AÑOS SIGUIENTES, EL TURCO VIAJÓ POR EL MUNDO Y JUGÓ CONTRA NAPOLEÓN BONAPARTE, BENJAMIN FRANKLIN Y CHARLES BAAGE. PERO NO CONVENCÍA A TODOS. PARA EL INGENIERO ROBERT WIIS, EL TURCO NO ERA POSIBLE.LA EXPLICACIÓN DE QUE EL JUGADOR DE AJEDREZ ACTÚA POR LOS EFECTOS DE UN SIMPLE MECANISMO NO ES CONVINCENTE…ESTO SOLO PUEDE SER COMPETENCIADEL INTELECTO.DEMASIADO SOFISTICADA PARA SU ÉPOCA, LA MÁQUINA ERA UN ENGAÑABOBOS. DENTRO DE LA CABINA HABÍA UN MAESTRO DEL AJEDREZ QUE MANEJABA AL TURCO CON IMANES, PALANCAS Y POLEAS.EN ESO WIIS TENÍA RAZÓN.PERO ¿ERA EL AJEDREZ “ÚNICAMENTE COMPETENCIA DEL INTELECTO”?¿ERA POSIBLE HACER JUGAR A UNA MÁQUINA?
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18A LO LARGO DE LAS SIGUIENTES DÉCADAS, SE DEMOSTRARÍA.EL INVENTOR CHARLES BAAGE PASÓ GRAN PARTE DE SU VIDA DESAOANDOMÁQUINASSOFISTICADASCAPACES DE REALIZAR CÁLCULOS COMPLEJOS.JUNTO CON LA MATEMÁTICA ADA LOVELACE, BAAGE DISEÑÓ LA MÁQUINAANALÍTICA, UN ORDENADOR MECÁNICO QUE SERÍA CAPAZ DE EJECUTAR UNA SERIE DE PROGRAMASDISTINTOS.TRAS ENFRENTARSE AL TURCO EN 1820, BAAGE QUERÍA CREAR "UNA MÁQUINA QUE FUERA CAPAZ DE JUGAR A UN JUEGO DE HABILIDAD PURAMENTE INTELECTUAL COMO EL TRES EN RAYA, LAS DAMAS O EL AJEDREZ".CASI UN SIGLO ADELANTADO A SU TIEMPO, SU CONCEPTO DE LA MÁQUINA ANALÍTICA NO EGÓ A MATERIALIZARSE.PERO SUS IDEAS PERDURARON.EN 1914, EL INGENIERO ESPAÑOL LEONARDO TOES QUEVEDO MOSTRÓ EL AJEDRECISTA EN LA FERIA DE PARÍS. INSPIRADA EN LOS PRINCIPIOS DE BAAGE, LA MÁQUINA PODÍA COMPLETAR UNA PARTIDA DE AJEDREZ CON UN SER HUMANO, Y UN GRAMÓFONO ANUNCIABA EL JAQUE Y EL JAQUE MATE.JAQUE AL REY.** EN ESPAÑOL EN EL ORIGINAL.
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191939.EL TERCER REICH DE HITLER OCUPA EUROPA.BAJO LA ACUCIANTE AMENAZA DE UNA ATROCIDAD INMINENTE, EL BURÓ DE CIFRADO POLACO HACE UN REGALO A SUS ALIADOS EN FRANCIA Y GRAN BRETAÑA…UNA COPIA DE LA MÁQUINAENIGMA ALEMANA.
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20BLETCHLEY PARK, INGLATE A.ALAN TURING, UN JOVEN Y PROMETEDOR MATEMÁTICO CUYA TAREA ERA DESCIFRAR EL CÓDIGO ALEMÁN, VEÍA LA MÁQUINA ENIGMA COMO UN BRI ANTE DISPOSITIVO.LA ENIGMA, UNA CAJA PORTÁTIL DEL TAMAÑO DE UNA MÁQUINA DE ESCRIBIR, PERMITÍA MECANOGRAFIAR UN MENSAJE Y TRADUCIRLO A TEXTO CIFRADO EN TIEMPO REAL.BAJO LA TAPA SE PONÍA EN A IÓN UNA SERIE DE MUESCAS Y ROTORES ELECTROMAGNÉTICOS,QUE CONVERTÍAN CADA LETRA EN OTRA DISTINTA.EN LAS TRANSMISIONES DE RADIO ABIERTAS, LOS MENSAJES PODÍAN SER INTERCEPTADOS, PERO SIN LA CLAVE DE LA ENIGMA PARA DESCIFRARLOS, NO TENÍAN SENTIDO.CON UNA CLAVE NUEVA CADA DÍA ELEGIDA ENTRE 159 TRI ONES DE POSIBILIDADES, LOS ALEMANES CREÍAN HABER IDEADO UN SISTEMA IMPENETRABLE.
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21FASCINADO POR LOS PUZLES Y EL AJEDREZ DESDE LA INFANCIA, PARA ALAN TURING EL CÓDIGO DE LA ENIGMA PROMETÍA SER EL MAYOR ROMPECABEZAS CON EL QUE UNO SE PUEDE ENCONTRAR.EL CÓDIGO NAZI ERA DEMASIADO COMPLEJO PARA DESCIFRARLOSOLO CON LA CAPACIDADINTELECTUAL,Y POR E O EL EQUIPO DE BLETCHLEY PARK RECU IÓ A LA RUDIMENTARIATECNOLOGÍAINFORMÁTICADE LA ÉPOCA.TRABAJABAN DÍA Y NOCHE PARA CONSTRUIR LA BOMBA, UN ORDENADOR CUYO ÚNICO OBJETIVO ERA CONSEGUIR LA CLAVE DEL TEXTO CIFRADO DE ESE MOMENTO.LA MÁQUINA ERA ENORME, PESABA UNA TONELADA, PERO FUNCIONABA. LO QUE CON CRIPTÓGRAFOS SE HUBIERA TARDADO MESES EN DESCIFRAR, CON LA BOMBA SE HACÍA EN UN DÍA.EL JUEGO HABÍA ACABADO. EL ENIGMA MUNDIAL MÁS COMPLEJO HABÍA SIDO RESUELTO.ENSEGUIDA PUSIERON EN MARCHA VARIAS BOMBAS, CONTROLADAS DÍA Y NOCHE POR MUJERES DESCIFRADORAS PARA MANTENERLAS EN FUNCIONAMIENTO.REZANDOPARACAMBIAREL RUMBO DE LA GUE A.
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22TRAS LA GUEA, A TURING LE ATRAJO UN NUEVO ENIGMA.¿QUÉ MÁS PODRÍAN HACER LOS ORDENADORES?¿SERÍA POSIBLE HACER QUE UNA MÁQUINA RESPONDIERA A PREGUNTAS DE TAL MANERA QUESUS RESPUESTAS NO PUDIERAN DISTINGUIRSE DE LAS DE UNA PERSONA?¿SE PODRÍA FABRICAR UNA MÁQUINA QUE TUVIERA SENTIMIENTOS COMO NOSOTROS?TURING COMENZÓ A IMAGINAR UN FUTURO DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL QUE FUERA MÁS AÁ DE LO QUE ERAN CAPACES DE HACER ESOS GIGANTES. PERO ¿POR DÓNDE EMPEZAR A PREPARAR A UN ORDENADOR PARA PENSAR?TURING CREYÓ ENCONTRAR LA RESPUESTA EN EL ANTIGUO JUEGO DEL AJEDREZ.PESE A LA POTENCIA Y TAMAÑO CADA VEZ MAYORES DE LOS ORDENADORES DEL MOMENTO, SABÍA QUE ERA IMPOSIBLE PROGRAMARLOS PARA CALCULAR TODOS LOS MOVIMIENTOS POSIBLES EN AJEDREZ.ANTICIPAR TRES JUGADAS SUPONÍA CASI DOS MIL MIONES DE POSIBILIDADES. CON CUATRO JUGADAS, HABRÍA MÁS DE DOS BIONES.EN POCAS PALABRAS, HAY MÁS JUGADAS POSIBLES DE AJEDREZ QUE ÁTOMOS EN EL UNIVERSO. SE TRATABA DEL PROBLEMA PERFECTO. EN LUGAR DE DEOTAR AL RIVAL MEDIANTE CÁLCULOS, UN PROGRAMA DE AJEDREZ DEBÍA PENSAR EN EL JUEGO TÁCTICAMENTE.EVALUAR EL TABLERO CON INTELIGENCIA.SE PUSO A TRABAJAR CON DAVIDCHAMPERNOWNE, SU COLEGA DE LOS TIEMPOS DE LA GUEA.
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23EN 1952, TUROCHAMP, SU PROGRAMA, ESTABA ACABADO.ERA DEMASIADO COMPLEJO PARA EJECUTARLO EN LOS ORDENADORES DE LA ÉPOCA, POR LO QUE TURING TUVO QUE PROBARLO HACIENDO LOS CÁLCULOS MANUALMENTE.FUE UN ÉXITO RELATIVO, PORQUE TENÍA NIVEL DE PRINCIPIANTE, PERO AUN ASÍ HIZO HISTORIA.JAQUE MATE.EN LOS AÑOS SIGUIENTES, LOS PROGRAMADORES UTILIZARÍAN JUEGOS PARA PONER A PRUEBA LOS LÍMITES DE LÁS MÁQUINAS Y DESAOAR SU INTELIGENCIA.EN IBM, ARTHUR SAMUEL USÓ LAS DAMAS PARA SUS EXPERIMENTOS PIONEROS EN APRENDIZAJE AUTOMÁTICO. DE NUEVO, LIMITADO POR LA CANTIDAD DE MEMORIA Y POTENCIA DISPONIBLES, SAMUEL ENSEÑÓ AL PROGRAMA A "PODAR" LAS OPCIONES MENOS PROVECHOSAS, DEJANDO ASÍ UN CONJUNTO MÁS PEQUEÑO QUE COMPUTAR.EN 1955, EL PROGRAMA DE SAMUEL ERA CAPAZ DE MEMORIZAR JUEGOS Y APRENDER DE SUS EORES, PODÍA JUGAR CONTRA SÍ MISMO Y APRENDER MÁS RÁPIDO QUE UN JUGADOR HUMANO.MÁQUINASQUE APRENDÍAN Y PENSABAN.YA SOLO ERA CUESTIÓN DE TIEMPO: EGARÍAN A SER MÁS LISTAS Y DEOTARÍAN A UN SER HUMANO EXPERTO.
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24EN LOS CINCUENTA, LOS ORDENADORES EMPEZARON A FORMAR PARTE DE LA CONCIENCIA COLECTIVA. ¿Y QUÉ MEJOR MANERA DE DEMOSTRAR SU CAPACIDAD QUE CON UN JUEGO?EN LA EXPOSICIÓN NACIONAL CANADIENSE DE 1950, SE PRESENTÓ BERTIE EL CEREBRO, UN ORDENADOR DISEÑADO PARA JUGAR AL TRES EN RAYA CON EL PÚBLICO.EN EL FESTIVAL OF BRITAIN DE 1951 SE PRESENTÓ NIMROD, UN ORDENADOR DESCOMUNAL CAPAZ DE JUGAR AL ANTIGUO JUEGO DEL NIM.Y EN 1958, EN UNA JORNADA DE PUERTAS ABIERTAS EN SU LABORATORIO, WI IAM HIGINBOTHAM DELEITÓ AL PÚBLICO CON TE IS FOR TWO, UN JUEGO QUE MUESTRASU RITMO VELOZ EN UN SENCI O OSCILOSCOPIO.ESTOS VIDEOJUEGOS LES RESULTABAN I ESISTIBLES A LOS AFORTUNADOS QUE SE TOPABAN CON E OS, COMO EL PROPIO TURING OBSERVÓ CON LA APARICIÓN DE NIMROD EN ALEMANIA.LOS ALEMANES NUNCA HABÍAN VISTO NADA IGUAL Y ACUDIERON EN MASA, TANTO ES ASÍ QUE EL PRIMER DÍA DE LA EXHIBICIÓN… FUE NECESARIO AMAR A LA POLICÍA PARA QUE CONTROLARA A LA MUCHEDUMBRE.PARA DISGUSTO DE LOS CIENTÍFICOS QUE PRESENTABAN ESOS ORDENADORES, AL PÚBLICO LE INTERESABA MUCHO MÁS LA DIVERSIÓN QUE OFRECÍAN QUE SUS ENTRESIJOS.Y COMO LOS LABORATORIOS QUE CREARON LOS JUEGOS FUERON INCAPACES DE VALORAR SU SIGNIFICADO HISTÓRICO, LOS DESMONTARON UNO POR UNO Y UTILIZARON SUS PIEZAS PARA PROYECTOS MÁS ENCOMIABLES.
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251961. INSTITUTO DE TECNOLOGÍA DE MA ACHUSE S.EL PDP-1 EGA DE LA MANO DE DIGITAL EQUIPMENT CORPORATION.120.000 $ DE TECNOLOGÍA PUNTA EN UNA UNIDAD DEL TAMAÑO DE UN COCHE GRANDE.PARA LOS PROFESORES DEL MIT, ESTA MÁQUINA ES EL INSTRUMENTO PERFECTO PARA HACER FÓRMULAS MATEMÁTICAS Y CONSULTAS CIENTÍFICAS.TRABAJO SERIO PARA UNA MÁQUINA SERIA.EN CAMBIO, PARA EL GRUPO VARIOPINTO DE JÓVENES ESTUDIANTES DEL TECHMODEL RAILROAD CLUB, LA MÁQUINA REPRESENTA ALGO MUY DISTINTO.E OS NO SON COMO LOS ACADÉMICOS ESTIRADOS DE SUS PROFESORES. SON HACKERS.Y EL PDP-1 SE CREÓ PARA E OS.
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2626UNA VEZ INSTALADO EL NUEVO ORDENADOR, LO PRIMERO QUE HACEN ES DESTRIPARLO PARA VER CÓMO FUNCIONA, RETOCAN COMPONENTES Y ESCRIBEN PROGRAMAS PARA MODELAR LA MÁQUINA A SU VOLUNTAD.PRONTO EL PDP-1 JUEGAAL AJEDREZY SINTETIZA FUGAS DE BACH, SE USA PARA HACER UN MAPA DE ESTRE AS Y CREAR CALENDARIOSMAYAS.COMO NUESTROS ANTEPASADOS NEOLÍTICOS, A LOS ESTUDIANTES LES MOTIVA JUGAR. JUEGAN PARA DESCUBRIR, Y MODIFICAN LAS REGLAS PARA MOSTRAR OTRAS POSIBILIDADES. PORQUE UN ORDENADOR NO SOLO DEBERÍA PROCESAR NÚMEROS.DEBERÍABAILAR,CANTAR Y JUGAR.
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27EL PDP-1 AMA LA ATENCIÓN DE STEVE RU E , QUE HABÍA DEJADO LA UNIVERSIDAD. EN PLENA CA ERA ESPACIAL, PARA UN JOVEN QUE TRABAJA EN INTELIGENCIA ARTIFICIAL, OBSESIONADO CON LAS NOVELAS DE CIENCIA FI IÓN Y LAS PELIS MALAS, EL FUTURO ESTÁ MÁS CERCA QUE NUNCA.ANSÍA LA GLORIA DE LA HAZAÑA DEFINITIVA. HA VISTO EL AJEDREZ, HA VISTO LAS DAMAS.PERO ¿Y UN JUEGO DE VELOCIDAD? ¿UNA AVENTURA ESPACIAL EN ESA PANTA A DE CIENCIA FI IÓN?SPACEWAR. LA IDEA COBRA FUERZA, Y TRAS MESES EN QUE SUS COLEGAS SE DEDICAN A ANIMARLO, RUESE SIENTAA HACER REALIDAD SU SUEÑO.LOS DÍAS DE PROGRAMACIÓN SE CONVIERTEN EN MESES. LA NAVIDAD EGA Y SE VA. DESPUNTA UN NUEVO AÑO. Y SIGUE PROGRAMANDO.METE SU JUEGO BIT A BIT EN LA MEMORIA DE LA CINTA DEL PDP-1.EN FEBRERO DE 1962, YA SE PUEDEJUGAR. SUS AMIGOS SE REÚNEN FRENTE A LA PANTA A.SEÑORES,LES PRESENTO… SPACEWAR!COMIENZAEL JUEGO.27EL PDP-1 AMA LA ATENCIÓN DE STEVE RU E , QUE HABÍA DEJADO LA UNIVERSIDAD. EN PLENA CA ERA ESPACIAL, PARA UN JOVEN QUE TRABAJA EN INTELIGENCIA ARTIFICIAL, OBSESIONADO CON LAS NOVELAS DE CIENCIA FI IÓN Y LAS PELIS MALAS, EL FUTURO ESTÁ MÁS CERCA QUE NUNCA.ANSÍA LA GLORIA DE LA HAZAÑA DEFINITIVA. HA VISTO EL AJEDREZ, HA VISTO LAS DAMAS.PERO ¿Y UN JUEGO DE VELOCIDAD? ¿UNA AVENTURA ESPACIAL EN ESA PANTA A DE CIENCIA FI IÓN?SPACEWAR. LA IDEA COBRA FUERZA, Y TRAS MESES EN QUE SUS COLEGAS SE DEDICAN A ANIMARLO, RUESE SIENTAA HACER REALIDAD SU SUEÑO.LOS DÍAS DE PROGRAMACIÓN SE CONVIERTEN EN MESES. LA NAVIDAD EGA Y SE VA. DESPUNTA UN NUEVO AÑO. Y SIGUE PROGRAMANDO.METE SU JUEGO BIT A BIT EN LA MEMORIA DE LA CINTA DEL PDP-1.EN FEBRERO DE 1962, YA SE PUEDEJUGAR. SUS AMIGOS SE REÚNEN FRENTE A LA PANTA A.SEÑORES,LES PRESENTO… SPACEWAR!COMIENZAEL JUEGO.
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¡Madremía!HA NACIDO UNA FORMA DE EXPRESIÓN ARTÍSTICA.ENSEGUIDASE CREÓ UN ORIGINAL EQUIPO DE DESA O O ALREDEDORDEL JUEGO, EL PRIMERO DE ESE TIPO. DANEDWARDS AÑADEUN SOL EN MEDIO DE LA PANTA A. UN PUNTO DE LUZ QUE A ASTRA A LAS NAVES HACIA UN DESTINO DELICIOSAMENTETEMPESTUOSO.PETER SAMSON, OTRO COMPAÑERO, REDISEÑA SU PROGRAMA EXPENSIVE PLANETARIUM Y CREA UNA FIEL REPRESENTACIÓN DEL CIELO ESTRE ADO COMO TELÓN DE FONDO DE LA A IÓN.EL PERIODISTA STEWART BRANDES TESTIGO DE UNA REVOLUCIÓN.
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TANTAS HORAS DE JUEGO ACABAN PASÁNDOLES FACTURA. ALAN KOTOKY BOB SAUNDERS RASTREAN LAS AULAS DEL TECH MODEL RAILROAD CLUB PARA ENCONTRAR PIEZAS Y MONTAR UN PAR DE MANDOS CON MADERA, CABLE Y MASONITA ANTES DE SEGUIR JUGANDO.SE CO E LA VOZ FUERA DEL CAMPUS Y SE PASAN COPIAS DEL JUEGO A OTROS USUARIOS DEL PDP-1. SE VUELVE UNA OBSESIÓN. UNA COSTUMBRE NOCTURNA TAN ABSORBENTE QUE EN IBM LO PROHÍBEN.EL JUEGO QUE HABÍAN CREADO DE LA NADA PROVOCA EN E OS DESPRENDIMIENTO CORPORAL. ESE ERA EL ÚNICO MODO DE DESCRIBIRLO.TENÍAN UNA EXPERIENCIA EXTRACORPORAL. HASTA ESE MOMENTO LAS ÚNICAS QUE YO HABÍA VISTO ERAN PRODUCTO DE LAS DROGAS.COMO SUCEDIÓ CON EL AJEDREZ MÁS DE MIL AÑOS ANTES, EL JUEGO SE PROPAGA COMO UN VIRUS.MIL VECES MÁS RÁPIDO.UN JUEGO QUE QUEMA COMO UN SOL.
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30EN LOS SETENTA, EL FUEGO DE SPACEWAR! SEGUÍA ARDIENDO. STEWART BRAND AFIRMÓ EN ROING STONE QUE HABÍA VISTO "UNA FORMA ARTÍSTICA ESPERANDO ARTISTAS, UNA FORMA DE CONCIENCIA ESPERANDO MÍSTICOS".EN STANFORD, BI PIS, ESTUDIANTE DE INGENIERÍA ELÉCTRICA, LE MOSTRÓ EL JUEGO A SU AMIGO HUGH TUCK.TÍO,SI ALGUIEN ENCONTRARALA MANERA DE EVAR ESTEJUEGOA UN BAR, SE FOARÍA.ERA UNA IDEA BRIANTE. CON EL LANZAMIENTO DEL MUCHO MÁS ASEQUIBLE PDP-11 EN 1969, COMENZARON A MONTAR UN PROTOTIPO DE MÁQUINA DE SPACEWAR! QUE FUNCIONABA CON MONEDAS. LO BAUTIZARON GALAXY GAME.PERO NO ERAN LOS ÚNICOS CON IDEAS REVOLUCIO- NARIAS. EN CALIFORNIA,NOLANBUSHNEY TED DABNEY YA TRABAJABAN EN SU PROPIO CLON DE SPACEWAR!.AL DARSE CUENTA DE QUE USAR ORDENADORES DE LA ÉPOCA ERA DEMASIADO CARO, SE LES OCUIÓ CREAR UNOS CIRCUITOSINTERCONECTADOS PARA REPRODUCIR EL JUEGO.DENTRO DE UN LUSTROSOMUEBLE FUTURISTA, CONEL CIRCUITO BARATO,COMPUTER SPACE PODÍA VENDERSE PORUNA PEQUEÑA PARTE DELCOSTE DEL JUEGO DE PIS Y TUCK.
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31EN 1971, SE PRESENTARON AL PÚBLICO CON POCOS MESES DE DIFERENCIA GALAXY GAMEY COMPUTER SPACE. EN EL SINDICATO DE ESTUDIANTES DE STANFORD, LA UNIDAD DE GALAXYGAME ATRAJO A UNA MULTITUD FASCINADA.EN ESA ÉPOCA, UN JUEGO ASÍ ERA MÁGICO: VER ESAS COSITAS QUE PODÍAS MOVER Y CON LAS QUE DISPARABASTORPEDOS.PERO A 10 CENTAVOS LA PARTIDA, LA PAREJA TARDARÍA BASTANTE EN RECUPERAR SU INVERSIÓN DE 20.000 DÓLARES.EN CIERTO MODO, EL JUEGO DE BUSHNE Y DABNEY TUVO MÁS SUERTE. AUNQUE DIFÍCIL DE MANEJAR, FUE UN ÉXITO ENTRE CHICOS Y ESTUDIANTES.UN PEQUEÑO ÉXITOCOMERCIAL.PERO ESTOS DOS EQUIPOS COMPETIDORES NO ERAN LOS ÚNICOS AMBICIOSOS. DESDE LOS CINCUENTA, RALPH BAER, INVENTOR E INGENIERO, TRABAJABA PARA ENCONTRAR LA MANERA DE QUE LA GENTE PUDIERA JUGAR EN EL TELEVISOR.SE ADELANTÓ MUCHO A SU TIEMPO, PERO HASTA FINALES DE LOS 70 LA TECNOLOGÍA NO CONSEGUIRÍA DESAOAR SU IDEA.JUNTO CON LA EMPRESA MAGNAVOX, BAER CREÓ ODYEY, UNA REVOLUCIONARIA CONSOLA PARA EL HOGAR CON LA QUE SE PODÍA JUGAR A 12 JUEGOS, COMO PING-PONG Y SHTING GAERY.EN 1972, YA ESTABA CASI LISTA PARA SU LANZAMIENTO.
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32ANIMADOS POR SU ÉXITO INICIAL, BUSHNE Y DABNEY DECIDIERON DAR EL PASO Y FORMAR LA PRIMERA EMPRESA DEDICADA A LOS VIDEOJUEGOS EN JUNIO DE 1972.DESPUÉS DE VER UNA DEMOSTRACIÓN DE LA ODYEY DE MAGNAVOX, BUSHNE PIDIÓ A AL ALCORN, SU PRIMER EMPLEADO, QUE RECREARA EL PING-PONG DE BAER PARA EL MERCADO DE SALONES RECREATIVOS.ALCORN, UN TALENTOSO INGENIERO, SE PUSO MANOS A LA OBRA E HIZO AJUSTES EN EL CIRCUITO MIENTRAS TED DABNEY MONTABA EL MUEBLE.CUANDO TUVIERON EL PROTOTIPO DE PONG, LO EVARON A UN BAR Y ESPERARON.SEMANAS DESPUÉS RECIBIERON UNA AMADA.LA MÁQUINA SE HABÍA AVERIADO.AL EGAR A LA TABERNA DE ANDY CA, ALCORN ABRIÓ EL MONEDERO ATASCADO.EL JUEGO ERA UN EXITAZO.
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33ATARI HABÍA CREADO UN PORTENTO.PONG CAPTURABA A LOS JUGADORES CUAL TRAMPA PARA OSOS.PERO ¿POR QUÉ? COMO SPACEWAR! MÁS DE UNA DÉCADA ANTES, PONG PROPORCIONABALA DELICIOSA SENSACIÓN DE FLOW.EL ESTADO DE FLOW, ACUÑADO POR EL PSICÓLOGO MIHÁLYCSÍKSZENTMIHÁLYI, ES LA SENSACIÓN DE DESTREZA Y DOMINIO QUE SE EXPERIMENTA CUANDO ALGO DIFÍCIL SE TE DA MUY BIEN.A MEDIA PARTIDA Y EN MEDIO DE UN FURIOSO INTERCAMBIO, DESAPARECE EL RUIDO DE FONDO Y LAS PELOTAS SE DEVUELVEN CON PERFECTA PRECISIÓN. ESO ES EL FLOW.DE ESTE MODO SE CONSIGUE UNA LUCIDEZ QUE EN LA VIDA DIARIA ES DIFÍCIL DE LOGRAR…LA CONCENTRACIÓN ES TAN INTENSA QUE NO QUEDA CAPACIDAD DE ATENCIÓN PARA PENSAR EN NADA IELEVANTE NI DE PREOCUPARSE POR PROBLEMAS.DESAPARECE LA AUTOCONCIENCIA Y SE DISTORSIONA LA NOCIÓN DEL TIEMPO.UNA ACTIVIDAD QUE PRODUCE ESAS EXPERIENCIAS ES TAN GRATIFICANTE QUE LA GENTE ESTÁ DISPUESTA A REALIZARLA PORQUE SÍ, SIN PENSAR DEMASIADO EN LO QUE OBTENDRÁ DE EA.ESE SENTIMIENTO, LA SENSACIÓN DE ESTAR EN ARMONÍA CON EL JUEGO… ES LO QUE HIZO QUE LOS JUGADORES NO PARARAN DE ECHAR MONEDASY PERDIERAN HORAS PEGADOS A LA PANTAA.