
Estimado huésped,
El personal del Hotel Valhalla te da la bienvenida. Somos conscientes de que tenías otras opciones para pasar la vida después de la muerte. Y queremos darte las gracias por el sacrificio desinteresado que te ha traído aquí, junto a los guerreros elegidos de Odín, y no a otro sitio.
Como einherji, encontrarás muchos dioses poderosos, seres mágicos y criaturas fantásticas. Puede que tengas preguntas sobre ellos y puede que decidas hacerme esas preguntas. De hecho, si más de un milenio de experiencia sirve de algo, me las harás. Por supuesto, como gerente de este magnífico establecimiento, estaré encantado de responderlas. Pero estaré aún más encantado si consultas esta guía antes de tocar el timbre de recepción. Después de todo, tengo que dirigir un hotel.
Compuesto por reveladoras entrevistas e ingeniosas historias, información privilegiada y observaciones inesperadas, este libro te permitirá explorar las vidas de los habitantes de nuestros mundos desde la comodidad de tu habitación. A medida que vayas leyendo, puede que consideres la posibilidad de que tu propio relato heroico aparezca en las páginas de futuras ediciones de este libro.[1] ¿Te granjearán tus hazañas un codiciado asiento en la mesa de los thanes o tus logros no bastarán y solo te garantizarán un puesto como criado de aquellos que responden a la llamada de Odín? En el primer caso, yo personalmente te daré la bienvenida, pues también soy un thane. En el segundo caso, por favor habla con Hunding, el botones, acerca de tus funciones.
Sin embargo, de momento ponte cómodo, relájate y disfruta de tu muerte, tu resurrección diaria y tu estancia eterna con nosotros.
HELGI,
Gerente del Hotel Valhalla
Desde 749 E. C.

¿QUÉ SE CUECE EN ESTOS MUNDOS?
por Hunding
BOTONES DEL HOTEL VALHALLA DESDE 749 E. C.
Para ser sincero, no se me dan muy bien las palabras, así que no tenía ningún interés en escribir nada para este libro. Pero Helgi me dijo que lo hiciera, y tengo que hacer lo que Helgi me ordena, porque... bueno, esa es otra historia. Puede que algún día la ponga por escrito. Aunque probablemente nunca lo haga.
Se supone que tengo que contarte dónde vivimos. Bien, pues vivimos en un árbol. Es un árbol muy grande llamado Yggdrasil. Tiene nombre porque es importante, y todas las cosas importantes tienen nombre. No sé quién se lo puso. Aunque ahora que lo pienso, no sé quién le puso nombre a nada. ¿Hay un dios para eso?
Yggdrasil es conocido también como el Árbol de los Mundos. No solo es más fácil de pronunciar, sino que también es una descripción acertada, porque sus ramas albergan nueve —cuéntalos, nueve— mundos: Asgard, Vanaheim, Midgard, Alfheim, Jotunheim, Nidavellir, Muspelheim, Niflheim y Helheim. Cuando entré a trabajar en el hotel, me costaba recordar sus nombres, así que se me ocurrió este útil método nemotécnico: Al Vikingo Más Amable Juro No Molestar Ni Horripilar. La A es la inicial de Asgard, la V de Vanaheim, etc. ¿Lo pillas? Puedes utilizar mi frase mágica si quieres. A cambio solo te pido chocolate.
Y ahora, unas palabras sobre cada mundo:
ASGARD. Es el reino de los Aesir, los dioses y diosas guerreros. Estas deidades —Odín, Thor y Frigg, entre otros— residen en palacios hechos de plata, oro y otros materiales preciosos. El Hotel Valhalla, la amada residencia de ultratumba de los einherjar, los soldados del ejército eterno de Odín, está dentro de este mundo.
VANAHEIM. Hogar de los Vanir, los dioses y diosas de la naturaleza, este mundo es cálido y soleado, y está lleno de lozanos prados verdes. Fólkvangr, el equivalente hippy del Valhalla, está dentro de este reino. La diosa Vanir Freya gobierna Fólkvangr desde su palacio Sessrúmnir, el Lugar de los Muchos Asientos, que consiste en un barco invertido hecho de oro y plata.
MIDGARD. Si eres humano, aquí es donde viviste en el pasado. Midgard reposa en las ramas de Yggdrasil y está conectado con Asgard por el Bifrost, un enorme puente construido a partir de un arcoíris. La ciudad de Boston, Massachusetts, está muy cerca del tronco de Yggdrasil, lo que la convierte en un útil punto de entrada y salida de los otros mundos.
ALFHEIM. Hogar de los elfos de la luz, Alfheim se parece a Midgard en muchos aspectos, salvo en que allí viven elfos, no humanos, y no existe la noche. El dios Vanir Frey lo gobierna. Alfheim recuerda un barrio exclusivo, así que pórtate bien si vas de visita. De lo contrario, podrías ser detenido por merodear o entrar sin permiso o simplemente... por no ser un elfo.
JOTUNHEIM. El mundo de los gigantes, o jotun, es principalmente montañoso, con grandes ventisqueros, ríos y lagos medio congelados y, por supuesto, gigantes, que son grandes y no prestan especial atención al lugar donde pisan. Ten cuidado cuando viajes por Jotunheim. Más de un amigo mío ha acabado aplastado bajo la bota de un gigante.
NIDAVELLIR. Reino subterráneo de los enanos, este mundo es frío y oscuro porque su única luz natural proviene de un musgo brillante especial. Los edificios son igual de sombríos, aunque los muebles que contienen son creaciones únicas en su género, ya que los enanos son maestros artesanos. Si quieres comprar un recuerdo, como un martillo mágico o un bote plegable, prepárate para pagar generosamente. Los enanos aceptan oro, las principales tarjetas de crédito y tu cabeza (si pierdes una apuesta con ellos). Existe una zona de Nidavellir llamada Svartalfheim, la tierra de los «elfos oscuros», aunque en realidad no se trata de un mundo separado, y los svartalfs no son realmente elfos. Son enanos que tienen sangre de los Vanir porque descienden de Freya. (Una larga historia. A Freya no le gusta hablar del tema.)
MUSPELHEIM. Es la tierra donde viven los gigantes y los demonios del fuego. Imagínate la superficie del Sol habitada por gente cabreada y armada hasta los dientes. Surt, el señor de los gigantes del fuego, gobierna este mundo y no aprecia a los visitantes. Mejor que no te acerques.
NIFLHEIM. Es una región fría e inhóspita de niebla, hielo y bruma donde residen los gigantes de hielo. Un sitio estupendo para hacer esculturas de hielo o guardar carne si te quedas sin espacio en el frigorífico. Sin embargo, como las temperaturas en pleno verano rondan los treinta grados bajo cero, yo que tú me llevaría ropa de abrigo.
HELHEIM. Los muertos que no van al Valhalla ni a Fólkvangr acaban aquí. Es un lugar frío, oscuro y sin vida lleno de almas en pena que murieron de vejez o enfermedad. Para llegar aquí, tienes que recorrer un camino helado hasta el oscurísimo Valle de la Muerte, cruzar el río Gjoll por un puente de hierro vigilado por una giganta, atravesar el Muro de Cadáveres y, por último, llegar al Salón de Hel, la diosa de los muertos deshonrosos, donde te servirán hambruna, inanición y desgracia de desayuno, comida y cena. Basta decir que Helheim rara vez aparece en la lista de los mejores lugares de vacaciones de los nueve mundos.
OTROS PUNTOS DE INTERÉS. En las raíces de Yggdrasil hay una fuente de sabiduría mágica controlada por el antiguo dios Mimir (o, al menos, por la cabeza de Mimir, porque es cuanto queda de él). Si bebes de la fuente, te enterarás de cosas importantes. No obstante, para beber hay que pagar a Mimir, y el precio no es barato. Pregúntale a Odín. (Aunque yo esperaría a que estuviera de buen humor para preguntarle.)
Está permitido viajar entre mundos, a pesar de que puede haber restricciones. Sin embargo, hay un lugar que no debes visitar, y es el inmenso abismo vacío llamado Ginnungagap. He aquí una historia verídica: hace mucho tiempo, antes de que nada existiera, cayó escarcha de Niflheim en el Ginnungagap y se mezcló con el fuego procedente de Muspelheim. Como era de esperar, la escarcha se derritió. A partir de unas gotas se formó un gigante descomunal llamado Ymir. Unas generaciones más tarde, Odín y sus hermanos Vili y Ve mataron a Ymir y convirtieron las partes de su cuerpo en los océanos, el cielo, la tierra y las plantas de Midgard. Desde entonces, los gigantes han odiado a los dioses. Moraleja de la historia: evita el Ginnungagap. Nunca se sabe lo que puede pasar allí.

Soy yo otra vez. ¿Creías que mi contribución a este libro empezaba y terminaba con la explicación de los nueve mundos? Por lo visto los dos nos equivocábamos.
Bueno, ¿qué decir de los Dioses y las Diosas? Estos seres divinos están presentes en todos los aspectos del cosmos. Pertenecen a una de estas dos tribus: los Aesir y los Vanir. Los Aesir son guerreros. Viven en Asgard y se ocupan de la mayoría de los aspectos de la ley y el orden: defendiéndolo en la batalla, manteniéndolo a través de su expeditivo y a menudo letal sistema de justicia y, de vez en cuando, poniéndolo patas arriba mediante bromas, jugarretas y crímenes. Valoran la lealtad, el honor y una sensibilidad basada en la «lucha por la justicia» por encima de todo lo demás. (Menos cuando participan en bromas, jugarretas y crímenes.) Un buen momento para estar con los Aesir es cuando se encuentran en el campo de batalla. Siempre te cubrirán las espaldas. Un mal momento para estar con los Aesir es cuando beben hidromiel. Entonces empiezan a lanzarse insultos y, ¡caramba!, algunos pueden hacerte sangrar los oídos.
Los calmados Vanir supervisan todos aquellos aspectos naturales de las cosas, como la fertilidad, las estaciones, el crecimiento de las cosechas y similares, desde su mundo de Vanaheim. Aprecian el ambiente tranquilo y relajado, y los bolsos de macramé confeccionados con minuciosidad.
Sin embargo, no son del todo pacifistas. Tomemos por ejemplo la guerra entre los Aesir y los Vanir. Según las crónicas históricas, el conflicto fue desencadenado por una hechicera de Vanaheim, que algunos afirman que fue la mismísima Freya. La bruja viajó por los mundos obrando magia élfica, o alf seidr. Hizo una demostración a Odín y los demás dioses, y los Aesir quedaron impresionados con sus poderes hasta que se dieron cuenta de que los estaba utilizando con un fin: robarles el oro. (No se ofenda, Freya, pero sus ansias de oro probablemente dieron lugar a los rumores que afirman que usted fue la hechicera en cuestión.)
Su codicia ofendió a los Aesir, de modo que estos hicieron lo único lógico que se les ocurrió hacer: la quemaron. Tres veces, de hecho. En cada ocasión, ella salió de las llamas indemne. Sin embargo, a la tercera fue la vencida. Freya volvió a Vanaheim, puntuó con una estrella su estancia en Asgard y, bum, estalló la guerra.
Nadie sabe cuánto tiempo lucharon las dos tribus, pero al final ambos bandos se hartaron y acordaron una tregua. Para cerrar el trato, llevaron a cabo un intercambio de rehenes divinos: Freya, Frey y su padre, Njord, de Vanaheim, a cambio de Mimir y Honir, de Asgard. Me gustaría decir que todo salió bien, pero sospecho que Mimir no estaría de acuerdo porque le cortaron la cabeza por su insolencia con los Vanir. Y nadie sabe cómo Freya acabó otra vez en Vanaheim al frente de Fólkvangr.
Pero así son los dioses: actúan de acuerdo con sus propias normas. Y hablando de dioses, sigue leyendo para enterarte de más cosas sobre las deidades nórdicas.